28 de septiembre de 2013

River City Ransom: Underground

RIVER CITY RANSOM:
UNDERGROUND




El mal en Ciudad Río no está extinto, solo cundiendo en algún lugar cenagoso y alquitranado de sus entrañas, pero mientras tanto, en unas decentes cloacas de un Suburbio de la misma Ciudad, un grupo de programadores se prepara para lanzar la secuela oficial del tan gustado River City Ransom de NES ¡con toda la fuerza de la piedra que es golpeada por el bat!

No se trata de un remake, sino de una secuela como tal que, a mi parecer, será solo la primera de una serie de juegos que, no dudaría, se seguirán haciendo a mediano y/o largo plazo, tomando en consideración que el juego luce extra-ordinario y que no son pocos los fans del título de NES.


La compañía encargada de este juego se hace llamar Conatus Creative, establecida en Ottawa Canada, y desde ahí llevan a cabo su campaña en Kick Starter; esta es la liga:



 
Plantilla/roster de peleadores:
la "Errepegepelea" se ha multiplicado significativamente


Con una meta de 180,000 CDN, el proyecto se encuentra financiado al día de hoy en casi 2/3 partes, quedando 11 días para completar la tercera parte (si todo se mantiene estable, la meta quedaría ligeramente por abajo). Quisiera hacer notar que este juego está siendo promovido casi al mismo tiempo que Mighty No. 9, lo cual ya es como tener dos blockbusters en un fin de semana, quizás debieron esperarse un poco más de tiempo para su campaña, pero como sea se respeta su decisión y, como siempre, animo a la gente a que apoye este tipo de trabajos, que los difunda, y por supuesto, que brinde retroalimentación sobre lo que les gustaría que hubiera o que quitaran, especialmente para quienes son fans de hueso colorado de los Kunio, y en particular del juego de NES sobre el que se basa.

Y bueno, es hora de ver los dos videos publicitarios para entender de qué estamos hablando:

 

Los pixeles llegan tarde:
pero no hay que llegar primero, sino saber llegar

 
ALGUNOS DETALLES DEL JUEGO
Ryan y Alex ahora tendrán más compañía, pues en el juego hay un Beisbolista, un Boxeador, un Luchador, un sujeto cuya técnica se basa en el break-dance, y otros más con estilos de pelea acorde a su afición/deporte y, lo más importante para quienes gustamos del primer juego, es que estará hecho con el estilo visual y con el gameplay del juego original de 8-bits, en 2D (o 2.5D, según se entienda), sentimiento "retro", y música "buscabullera" de los Kunio; todo ello no es para menos, pues el propio Yoshihisa Kishimoto, creador de la saga Kunio, y parte activa en el desarrollo de la saga Double Dragon, se les ha unido como consultor creativo.

Como sus creadores lo señalan, el juego tiene el estilo de los 8-bits vistos en NES, pero sin las limitantes gráficas de esta consola (como el número de personajes en pantalla que terminan por o alentar el juego u ocasionar parpadeos), y podría ser hasta para 4 jugadores.

La trama tiene lugar alrededor de 25 años después de que Alex y Ryan vencieran a Slick (y a esos temibles, viciosos, maldosos, temerosos, peleoneros, y dragonosos "Dragon Twins"), cuando la Ciudad con las preparatorias más violentas del mundo goza de un extraño lapso de paz casi en su totalidad. Es entonces cuando el desastre hace sonar la campana, y ¿adivinen qué?... Dicen que las cosas no son lo que parecen, así que quién sabe, quizás a final de cuenta Slick y sus gangosos, no era lo que aparentaban, pero uno nunca sabe la verdad (y mejor así) en una Ciudad donde se tiene todo el permiso de patear al caído.


 Dadas las múltiples referencias en modalidad "cliché", algunos nos preguntamos cómo se salvarán estas barreras. Pero por otro lado, arriesgarse a jugar con ello en mente, es sin duda lo que hará más grandiosa la experiencia de este juego



 "Vamos nena, dime que estás impresionada por mi técnica"



 LAS METAS


La meta principal estuvo conseguida desde antes de empezar la campaña en Kick Starter: el ser un juego oficial.

Una compañía de nombre Million Co. fue fundada desde las cenizas de la legendaria Technōs. Formada por algunos miembros del staff de esa casa productora (que por cierto varias compañías de video juegos han seguido existiendo como sociedades emergentes de tales crisis, quizás ahí esté el nuevo camino hacia el elusivo éxito y supervivencia de muchas de ellas), adquiriendo los derechos intelectuales sobre la propiedad de River City Ransom, y de ahí, como siguiendo una bonita cadena (de distribución), Conatus Creative adquiere una licencia para hacer este juego ¡OFICIAL! (si alguien hiciera lo mismo con títulos como Battletoads, Double Dragon, o el mismito Super Mario, el furor no se haría esperar).

El juego está siendo diseñado para PC, pero he aquí otra serie de plataformas para las cuales podría portarse:

205,000: Mac / Linux

280,000: PS4 / PS Vita

320,000: Wii U / 3DS

360,000: X-BOX One

390,000: PS3

Finalmente, el lanzamiento de este título está programado para el verano del 2014, así que mientras tanto es buen tiempo para aportar opiniones y detalles que les gustaría ver en este juego, además de que los autores han declarado abiertamente que muchos de los aspectos que se mejorarán en el mismo, serán en base al apoyo técnico, artístico, y de la clase que ayude a hacerlo mejor, no solo el dinero, que sin duda alguna sería excelente que se alcanzara al menos los 320K.





EN OTRAS NOTICIAS

Mighty No. 9 está a unos días de terminar su campaña en Kickstarter. Con un poco más de 2'750,000 dólares, ha cumplido no solo su meta inicial, sino otras que, la verdad, a muchos de nosotros nos interesaban, como el traslado del juego a consolas caseras Wii U, PS3, X-BOX, niveles adicionales, y chunches varias. Quedan solo 3 días, ya veremos lo que ocurre en el cierre.

No se olvide tampoco que proyectos como Octopus City Blues, que a pesar de ya haber terminado su campaña en Kick Starter consiguiendo su meta, pugnaban por un bajo financiamiento para el desarrollo del mismo, lo cual (desde un punto de vista personal) no considero suficiente dado el talento y trabajo y el corazón mismo que se ponen en el proyecto, así que si alguien decide aportar su monedita, no dude en ponerse en contacto con ellos para llevar esta obra avante.






INDIES

(La siguiente opinión solo refleja el punto de vista del autor)

En los ochentas, podría decirse que solo países de primer mundo como Japón, EEUU y México, contaban con las formas adecuadas de enseñanza en la programación de video juegos; desde luego, no quiero con eso quitar ningún mérito al hecho de que un gran número de programadores de video juegos no se especializaron en ello, y cuyos campos de aplicación distaban de serlo, pero que con su creatividad pudieron salvar muchas aparentes brechas para coincidir en la realización de tales trabajos, y terminar siendo ahora parte de la historia de aquella generación pionera de video juegos.



Por otro lado, las suites de programación eran para solo algunos privilegiados, y muchas de ellas no estaban diseñadas para video juegos propiamente, lo que significaba que podían ser como un código donde solo los programadores y sus múltiples talentos fuesen la piedra roseta que se requería para llevar a cabo algo como un "entendimiento", ellos eran los únicos y capaces para semejante desarrollo (como tener la sartén por el mango), sin contar con que la compañía hacia el resto del trabajo necesario para lanzar el juego, como la publicidad, la promoción, el ensamble, la venta, etcétera.

Hoy en día, la tecnología de programación es relativamente asequible, y hablar de limitantes en cuanto a capacidad no tiene sentido, pues la originalidad, el que el juego genere adicción, y que sea pagable/vendible, así como otros elementos de los que hemos hablado en múltiples entradas, son lo que verdaderamente hace subir o bajar la balanza. Incluso mismo con el internet se vuelve un tanto innecesario tener que echar mano de viejos modelos de negocio para promocionar un producto, visto desde luego desde un punto de vista costo/beneficio, pues el mismo internet permite una gran difusión y al mismo tiempo un control y gestión del dinero sin tener mucho que preocuparse por tener áreas físicas operativas a ese respecto. Y es ahí donde entran en juego los Indies.

Uno de los hacks más recordados para NES

Al final, GTA estilo "pixel"
pudo abrirse paso entre el tráfico
del negocio y la burocracia


El talento de mucha gente está llevando a crear no solo nuevos modelos de video juegos, sino ideas que aunque no son muy populares (pero estupendas), el internet les da el impulso que se esperaba, difundiéndolas y dándoles prestigio: desde luego que las compañías oficiales tienen razón de sobra para temblar ante los independientes, pues si bien existió una época donde los juegos hack eran ciertamente lo más amenazante para ellas, eran asimismo insobrellevables y vistos como propensos al fracaso por la parte legal (ya que los dueños de los derechos de autor podían poner un alto total sin mucha dificultad), pero aún en tales casos de "copia" algunas cosas fueron cambiando, y algunos juegos fueron ajustándose y negociándose con algunas marcas para arribar a planos más civilizados de comercio inteligente, como en el caso de (Retro City Rampage), y ya incluso, viendo más al presente, nuevos juegos como tal se ganan el cariño y simpatía de la gente tanto como los íconos ya establecidos como Super Mario lo hacían (Ninja Senki, por ejemplo), juegos que no le piden nada a sus rivales comerciales (y que de hecho ya no tienen el obstáculo de tener que pelear en los tribunales por cuestiones de derechos de autor), también como es el caso de los juegos hechos por Locomalito.


de Locomalito


Para ya no ahondar mucho más, considero que hemos llegado al punto utópico aquel que solía vendérsenos (a los Mexicanos) en tiempos del TLC, punto que resquebraja el modelo del monopolio, duopolio, u oligopolio: múltiples competidores donde ya no solo el nombre, prestigio, y las economías de escala definen la compra, sino que ahora realmente es el talento, el concepto, y las ideas mejor llevadas a realización y acorde a nuestras expectativas de diversión lo que está determinando el mercado, y la persistente estampa retro da fé que no todo lo vendible viene soportado por la tecnología de punta.

Sigan pasando un buen fin de semana. Y nos seguimos leyendo.

:::: TYGRUS ::::

1 comentario:

Marina.N.T dijo...

Todo lo que se comenta aquí tiene una pinta deliciosa.

Gracias por la parte que nos toca.

Por otro lado, desde que me enteré sobre el kickstarter de River City y vi que, dentro de lo que cabe, mantienen la fidelidad del original al menos en cuanto al estilo se refiere, le tengo ganas. Lo que pasa, es que todavía no me animo a darles una oportunidad a estos muchachos. Lo meditaré muy bien.

Muchas gracias :)

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